ติดตามเราบน Facebook
  • Facebook Social Icon
บทความล่าสุด
ค้นหาตามประเภทบทความ
Please reload

original_1164948181 copy.jpg

ติด VS เพลิน

บ่อยครั้งเวลาได้รับข่าวสารจากทางหนังสือพิมพ์ วิทยุ โทรทัศน์ หรืออินเตอร์เน็ต เวลาเยาวชน วัยรุ่น หรือแม้แต่วัยทำงานมีปัญหาชีวิต หรือก่อให้เกิดปัญหาสังคม “เกม” มักตกเป็นจำเลยเสมอ เอะอะก็โทษว่าเป็นเพราะว่า “ติดเกม” ทั้งที่จริงๆ แล้วอาจมีสาเหตุอื่นอีกมากมายที่เป็นต้นตอของปัญหาเกิดขึ้น  แต่การใช้คำว่า “ติด” (Addicted) ในทุกๆ กรณีก็อาจไม่ถูกต้องนัก คำนี้ในเชิงจิตวิทยามักสื่อถึงความผิดปกติในเชิงลบ ทั้งๆ ที่บางครั้งการที่บุคคลจดจ่อหรือหมกมุ่นอยู่กับสิ่งหนึ่งนานๆ อาจเกิดจาก ‘ความเพลิน’(Flow) ก็ได้ เช่น เคยหรือไม่ที่บางครั้งเรานั่งอ่านหนังสือเพลินๆ หรือเล่นเกมเพลินๆ ซึ่งรู้สึกว่าใช้เวลาไม่นานแต่มองนาฬิกาอีกที ตายแหล่วววว.... ผ่านไป 2 – 3 ชั่วโมงแล้วหรือนี่ ดังนั้นในบทความในครั้งนี้ก็อยากให้ผู้อ่านลองพิจารณาลักษณะของความเพลิน และลองสำรวจตัวเองดูว่าบางครั้งสิ่งที่เราทำนั้น เป็นเพราะเรา “ติด” หรือเรา ‘เพลิน’

 

ถ้าจะรู้จักกับ ‘ความเพลิน’ (Flow) ได้ดี ก่อนอื่นเราต้องรู้ก่อนว่า ‘ความเพลิน’ หมายถึง สภาวะหรือสถานการณ์ใดๆ ที่สามารถทำให้บุคคลอยู่ในสภาวะนั้น ได้รับรู้และรู้สึกถึงประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้สึกที่เป็นสุขใจ สนุกสนาน ไร้ความกังวล มีความสำเร็จเกิดขึ้นจากการกระทำของเรา ซึ่งอาจเป็นประสบการณ์ที่เกิดขึ้นในงานกิจกรรมที่กำลังกระทำอยู่และมีความต้องการที่จะได้รับประสบการณ์เช่นนี้ต่อไปอีก ….

 

จากที่กล่าวมา หากลองคิดอย่างไร้อคติแล้วลองจินตนาการถึงเวลาเราเล่นเกม เล่นกีฬา ทำงาน หรืองานอดิเรกต่างๆ ก็มักเกิดสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาได้ทั้งนั้น ทีนี้หากเราลองมาดูถึงรายละเอียดเพิ่มขึ้นอีกนิดว่า ถ้าท่านรู้สึก หรือสัมผัสได้ถึงสิ่งเหล่านี้ ให้มั่นใจได้ว่า ท่านไม่ได้ “ติด” หรือผิดปกติ แต่มันเป็น ‘ความเพลิน’ ที่เกิดขึ้นได้อย่างปกติกับทุกคน เอาล่ะ... เรามาเริ่มต้นกับ 9 ปัจจัยที่เป็นลักษณะสำคัญของความเพลิน ดังนี้

 

1) ความสมดุลของการท้ายทายและทักษะในการทำกิจกรรม หรือการทำงาน (Balance between challenges and skills): สมมติว่าเวลาท่านเล่นเกม แล้ววนอยู่แต่ด่านเดิมๆ เลเวลเดิมๆ หรือถ้าท่านทำงานมาเป็น 10 ปี มีความเชี่ยวชาญ มีความสามารถมากแต่กลับได้แต่ทำงานพื้นฐาน ถ่ายเอกสารรัวๆ ที่ไม่ท้าทายความสามารถ ท่านก็อาจรู้สึกเบื่อได้ง่ายๆ แต่ถ้าเกิดเราได้ทำสิ่งหนึ่งสำเร็จ ได้รู้สึกว่าตัวเองได้ทำสิ่งหนึ่งที่เหมาะสม หรือท้าทายความสามารถของเราขึ้นไปเรื่อยๆ เราจะจดจ่อกับการทำสิ่งเหล่านั้นต่อไปได้ยาวนาน

 

2) ความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันของการตระหนักรู้และการแสดงออกของบุคคล (Action and awareness are merged): เวลาเราจับจอยสติ๊ก เม้าส์ เล่นเกม เราอาจไม่รู้สึกว่าต้องคอยจับสังเกตว่าเรากำลังกดปุ่มใดอยู่ หรือเวลาทำงานอย่างคร่ำเคร่ง จดจ่อก็ไม่จำเป็นต้องมาพิจารณาตนเองว่านั่งท่าไหน จับปากกาอย่างไร วางมือบนคีย์บอร์ดถูกหลักหรือไม่ ทุกอย่างเป็นไปโดยธรรมชาติ เป็นไปโดยอัตโนมัติ ไม่ต้องฝืน แค่ทำงานประสานกันโดยราบรื่นภายใต้สิ่งที่เรากำลังทำอยู่ก็พอ

3) การมีเป้าหมาย และมีขั้นตอนในการทำงานที่ชัดเจน (Clear goals in every step of the way): คือ การที่เราวางเป้าหมาย และวางแผนขั้นตอนไปสู่เป้าหมายของการทำกิจกรรมนั้นให้ได้ เช่น วันนี้ เราต้องจบเกมด่านนี้ให้ได้ วันนี้เราต้องเก็บ item หรือเงินในเกมให้ได้เท่านั้นเท่านี้ หรือวันนี้เราต้องทำงานนี้ให้เสร็จตามที่ได้วางแผนไว้

 

4) การได้รับผลตอบรับจากสิ่งที่ทำอย่างชัดเจน (Immediate feedback to actions): เวลาเล่นเกมบ่อยครั้งมีมันมีผลคะแนน หรือคำชมเชยจากเพื่อนในเกม แม้แต่การทำงานหากบุคคลรู้ผลว่าสิ่งที่เราทำนั้นมันดี หรือยังไม่ดีอย่างไร จะพัฒนาขึ้นอีกได้อย่างไร เราจะก็อยากที่จะพัฒนาตนเองเพิ่มขึ้นอีกเรื่อยๆ หรือทำคะแนนให้มันดีขึ้นเรื่อยๆ 

 

5) การมีสมาธิต่อกิจกรรมอย่างแรงกล้า (Concentration: Distraction are excluded from consciousness) บ่อยครั้งที่เวลาผู้เขียนทำงาน หรือเล่นเกมแล้ว จะโฟกัสอยู่แต่เฉพาะเรื่องเหล่านี้ โดยไม่สนใจความเป็นไปของสิ่งรอบตัวเลย จนแม้กระทั่งคุณแม่มาตามไปกินข้าว ถึงฝนจะตกฟ้าจะร้อง ยุงจะกัด ก็ไม่สนใจ ไม่แคร์ ..... ถ้าท่านมาถึงจุดนี้แสดงว่าท่านดำดิ่งกับ ‘ความเพลิน’ ได้ที่เลย

 

6) การมีศักยภาพในการควบคุมสิ่งต่างๆ (Feeling of control: No worry of failure): เป็นความรู้สึกว่าทุกสิ่งทุกอย่างเป็นผลมาจากการกระทำของเราเอง เราควบคุมสิ่งต่างๆ ได้ ไม่ใช่แค่รอให้โชคช่วย เช่น เกมโอเวอร์เหรอ .... เรายังพยายามไม่พอสินะ .... เอาใหม่ก็ได้ เราต้องชนะมันให้ได้  หรือ งานจะสำเร็จได้ด้วยฝีมือเรา ด้วยตัวเราเอง ... ถ้าครั้งนี้ยังทำได้ไม่ดี ไม่เป็นไร ครั้งหน้าต้องทำให้ดีกว่าเดิม

 

7) การละทิ้งอัตตา (Self-consciousness disappears): ไม่ต้องเครียด กังวลเกี่ยวกับภาพลักษณ์ที่ตนเองมอง และที่ผู้อื่นมอง ช่วงที่เรากำลังอยู่ในสภาวะ ‘เพลิน’ แม้จะทำอะไรที่มันแปลกๆ น่าขบขัน หรือจริงจังจนน่ากลัว เราก็ไม่แคร์ เพราะความสนใจของเราอยู่กับกิจกรรมที่เรากำลังทำตรงหน้ามากกว่า

 

8) การบิดเบือนการรับรู้ของเวลา (Sense of time becomes distorted): อันนี้ตรงตัวเลยล่ะ เพลินจนลืมเวลา เวลาเรามีความสุข หรือจดจ่อกับการทำอะไรมากๆ เวลาที่ผ่านไปนานขนาดไหน จะรู้สึกว่ามันแป๊ปเดียว จึงไม่แปลกที่ผู้ที่ไม่เข้าใจจะคิดว่าเราใช้เวลาเปลืองไปกับอะไรที่ไร้สาระ (เพราะสิ่งที่เราทำเขาอาจไม่สนใจไง เลยว่ามันไร้สาระ)

 

9) การมีความสุขในตนเอง (Autotelic experiences): เป็นข้อสรุปสุดท้ายของการมี ‘ความเพลิน’ คือ เรามีความสุขกับการทำกิจกรรมเหล่านี้ บางคนอาจรู้สึกว่าการเล่นเกม การทำงานอดิเรก หรือแม้แต่การทำงานเป็นช่องทางหาความสุขของเขา เพื่อลบล้างความทุกข์หรือความรู้สึกทางลบที่เกิดขึ้นในชีวิต การทำอะไรที่มันเพลินๆ และมีความสุขจึงเป็นสิ่งสำคัญที่หล่อเลี้ยงชีวิตเราให้ดำเนินต่อไปได้

 

เป็นไงบ้าง? จากที่ผู้เขียนได้กล่าวไปในข้างต้นนั้น ท่านเคยประสบกับสิ่งเหล่านี้หรือไม่? อย่างไร? จะเห็นได้ว่า ‘ความเพลิน’ เป็นสิ่งปกติที่เกิดขึ้นได้กับทุกๆ คน ไม่ใช่ความผิดปกติแต่อย่างใด ...... อย่างไรก็ตามถ้าเพลินมากเกินไปก็อาจกระทบการใช้ชีวิตด้านอื่นๆ ได้ เช่น เพลินในการทำงาน หรือเล่นเกมจนลืมทานข้าว ลืมพักผ่อน ลืมนัดกับแฟนจนแฟนงอน ลืมคนสำคัญรอบข้าง ก็อาจกระทบต่อสุขภาพกาย สุขภาพจิตได้ ดังนั้น อะไรที่มันพอดีตามหลัก ‘ทางสายกลาง’ หรือ ‘มัชฌิมาปฏิปทา’ ชีวิตก็จะมีความสุข ..... ท่องไว้รัวๆ จ๊า 

 


“ลุงพุงป่อง”
23 สิงหาคม 2560 เวลา 12.54 น.

 

 

References:

Csikszentmihalyi, M. (2004). Good business: Leadership, flow, and the making of meaning. Penguin.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the foundations of positive psychology (pp. 209-226). Dordrecht: Springer.

Fullagar, C. J., Knight, P. A., & Sovern, H. S. (2013). Challenge/skill balance, flow, and performance anxiety. Applied Psychology, 62, 236-259.

Chou, T. J., & Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. 

CyberPsychology & Behavior, 6, 663-675.

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50, 31-34.

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Certificate Program _ Basic.png
บทความที่น่าสนใจอื่นๆ
Please reload

iStrong ศูนย์ให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิตและครอบครัว บริการให้คำปรึกษานักจิตวิทยา นักจิตบำบัด นักจิตวิทยาคลินิกที่มีใบรับรอง รวมถึงบทความจิตวิทยา

© 2019 I Strong Co., Ltd.

  • Facebook Social Icon
  • YouTube Social  Icon